小时候玩过一个太空飞船的单机游戏,可以跳跃,有障碍物还有隧道,一关关的是英文的,第1张

已经多少年了?游戏可能已经找不到了,除非找得到硬盘。话说 大约7年前,我一直在玩一个《绝代双骄2》,7年过去、我想重温那种感觉。可是累死我也没找到……无论是网上还是商店里况且您还不知道那是什么名字……劝您放弃吧,好玩的游戏多的是,不要因噎废食阿

A

ACT (Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。

AI (Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。

Alpha: Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说a测试是在公司内部进行的。

AVG (Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。

B

Beta:Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。

Boss:大头目,也称“老板”。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。

Bug:程序漏洞,俗称“臭虫”。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。

C

Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。

Clock Speed: 游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。

Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。

D

Doom-like: 三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范围。现在此类游戏多称作Quake-like。

E

E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。 当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。

Easter Egg:复活节彩蛋。 程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。

ECTS(European Computer Trade Show):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的E3大展,每年三月和九月于伦敦举行。

Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。

Engine:游戏引擎。 即一套游戏的主程序。

Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。

F

FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出2D格斗类游戏与3D格斗类游戏。

First Person:第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视野范围。

Flight Sim:飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到操纵飞机以及飞翔于蓝天上的乐趣。

FMV (Full-motion Video):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。

Forward Scrolling:向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟类游戏。

Frame:帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。

FPS(Frames Per Second):每秒显示帧数。美国的标准NTSC的电视节目的每秒显示帧数为30。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。

Free Guy:额外的命。在游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的某种宝物。

G

Game Over:游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常是表示游戏者失败,而不是通关爆机。

Gameplay:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。

Genre:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。

GPU (Graphics Processing Unit): 图形处理器。辅助CPU处理图形运算。

Graphics Accelerator:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。

Graphic Adventure:图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与文字冒险类游戏。

GUI(Graphical User Interface):图形用户界面。 即计算机与用户的交互界面。

H

Hidden Level:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够通关,但玩到后可能会使清洁起变化。

High-Res:高解析度。 即精细的画面显示模式,但游戏的运行速度可能会因此有所下降。

Hint:攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。

HP(Hit Point):生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般HP为0即表示死亡,甚至Game Over。

HUD(Heads Up Display):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,常提供玩家诸如弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。

I

Interactive Movie:交互式**。即结合游戏要素与**要素的一类计算机互动作品,常常包含大量的FMV(全动态影像)。

Interface:游戏界面。即玩者操作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。

J

Joypad:游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。

Joystick:游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接操纵杆。

K

L

Level:关卡。即游戏一个连续的完整的舞台、场景。有时也称作Stage。

Low-Res:低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。

M

Motion Capture:动态捕捉。将物体在3D环境中运动的过程数字化的过程。

Motion Tracker:动作跟踪器。动态捕捉时使用到的设备。

Moves:出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。

MP(Magic Point):魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。

MUD(Multi-user Dungeon):多用户地牢,俗称“泥巴”。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法,但目前多为文字模式。

Multimedia:多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如FMV(全动态影像),电脑游戏、交互作品等。

N

Network Games:网络游戏。指容许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏种类。

NPC(Non Player Character):非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭逢到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,或是无关紧要的人物。

O

P

Password:过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。

Pirate:盗版游戏。即国内到处泛滥令游戏制作公司头痛不已的盗版游戏。

Pixel:像素。屏幕显示的最小基本单位。

Platformer:游戏平台。游戏运行的平台,包括Win95、DOS或者UNIX等。

Player Killing:玩者杀手。指在MUD中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。

Polygon:多角形。运用在2D屏幕中表现3D环境的多角形单位。

Prototype:原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。

Puzzle:谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。

PZL(Puzzle Game):解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。

Q

Quake-like:三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。见Doom-like条。

R

Round:回合。格斗类游戏中的一个较量的回合。

RPG(Role Playing Game):角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界(Fantasy World)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。

RTS(Realtime Strategy Game): 即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。

S

Scaling:缩放比例。有些游戏提供画面的缩放比例的调整。

Second Person:第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。

Shareware Software:共享软件作品。

Side-Scrolling:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。

SLG(Simulation Game):模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。

Source Code:原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如C语言、Pascal。

SPT(Sport):运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项目的比赛。

Stage:关卡。见Level条。

STG(Shooting Game):射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏最常见的种类。

Storyline:剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型等三种。

Strategy Guide:战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。

Sub-boss:隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。

T

TAB(Table):桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。

TBS(Turn-based Strategy Game):回合制战略游戏。对应即时战略类游戏。参加战斗的几方,可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略。一次部署便称作一个回合。

Tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。

Text Adventure:文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与图形冒险类游戏,多是日本制作的小成本卡通游戏。

Third Person:第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是2D游戏。玩者是以第三者的角度观察场景与主角的动作。

V

Vertically Scrolling:垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。

View:视角。目前许多3D游戏均提供多视角调整功能。

VR (Virtual Reality):虚拟实境。

W

Walkthrough:游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。

X

Y

Z

Z-line/Z-axis:Z轴。在3D环境中,Z轴一般表示深度,X轴表示高度,Y轴表示宽度,而具备了Z轴就构成了3D环境。

以下是摘录的最常用的游戏种类

ACT 动作过关类

ARPG 动作角色扮演类

AVG 冒险类

ETC 其它类

FTG 格斗类

FREE 完全反射视点类

MUG 音乐类

PUZ 方块类

RAC 赛车类

RPG 角色扮演类

SLG 策略模拟类

SRPG 战略角色扮演类

SPT 体育类

STG 射击类

TAB 桌面类

MMORPG: Massively Multiplayer Online 网络游戏(大型多人在线角色扮演游戏)

FPS=First Person Shooter(第一人称设计)

TPO=Team Play Oriented(团队指导)

TBP=Team Play Based(团队合作)

RTS=Real Time Strategy(即时战略)

您好:

您说的这款游戏的名字应该是叫忍者攀爬,这边建议您首先到腾讯电脑管家的安卓游戏里面下载忍者攀爬这款游戏,打开腾讯电脑管家的软件管理后打开安卓游戏,然后在安卓游戏里面输入忍者攀爬并点击搜索按钮,然后就可以看到忍者攀爬的下载资源了。

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哈哈,各位打枪男们。你们在游戏中已经看到人藏在一些不可思议的地方,然后不可思议的杀死你了吧。不知道你们是否想向他们一样成为一个爬楼男。想得话,就往下看,不想得话,下次见面就切你小jj。嘿嘿。

话说这跳啊,在fps开山祖师小盟军战士在德军总部(wolf3D)那时候还不会呐,毕竟是黄毛鬼子,膝盖骨往后长,四肢不健全,连跑都不会怎么会跳呢。他的弟子毁灭战士(doom)稍好一点,能跑咯,可也一样发育不完全,蹦不起来。接着,一个叫啥来者,哦,叫毁灭公爵(duke3d)的人来着,会跳了,还会飞。贵族就是不一样,有教养,有钱买飞行器哪。天上的雷神(quake)看到地上的人都能蹦_起来了,赶紧下到凡间。将这些人统统消灭。然后呢,如何回去呢,当当跳可总不能上天吧。嗯,现在是科技时代,要用科学,要有胆。神就是神跟普通人就是不一样,他拿了他的看家武器,雷神大炮(火箭发射器),往屁屁里一插,轰的一声,上天了。可惜啊,上了天,屁屁碎成八片了,只好趴在天上修养,无暇关注凡间了。地上的人啊又开始蹦_了,一直到今天。。。。。

言归正传,介绍一下,COD4中跳跃所需要的东西。一个人,两只手,一个键盘,一个鼠标,还要有主机显示器,最重要的是你要插上电源,千万注意别插鼻子里阿。

首先,在COD4的某些跳跃中,对你的机器的fps有特殊要求。通常要求125。如果达不到,76也是可以接受的。对于海拔高的同学,不要担心,250或者333会让你站得更高,跳得更远的。至于为什么呢,这就说来话长了。偷偷告诉你啊,使命召唤家族阿,其实是雷神三当家转世的后代哦。一般的人我可不告诉他哦。所以阿,使命召唤4就有他爷爷的爷爷的一些血统哦。想当年,真正的上帝,宇宙的主宰卡马克大神捏出雷神三当家时候,在想:什么样的神才是神呢。嗯,身高145,体重85,能力值65。这样的神才是厉害的神,普通人绝对打不过,当然卡马克大神一巴掌,三当家就得乖乖当孙子。到了三当家孙子的孙子这一辈,遗传突变懂不懂,恩就变成了,125,76,250和333了。

在游戏里你需要关闭垂直同步,即setar_vsync"0",然后设置setacom_maxfps125或者76、250、333。如何知道你的身材够不够格,设置cg_drawfps1就可以看到咯。如果达到了,恭喜你,开始进入跳楼预备队了,达不到的,不着急,先优化一下,可以吃大便,恩,就是传说中的大便黄补丁。如果还不行,哎。哥们,何苦糟蹋自己的眼睛呢,这样容易摔死的哦。

好了,机器设置好了,我们就开始蹦_吧。爬楼男要诞生咯。不过想爬墙,还是先得会跳。那句话怎么说来者,哦叫跳得更高,跑得更远啊。

COD4中的跳:

不要以为跳就是随便的按一下空格键(默认跳跃键,下同)就可以了。如果这样我也没有必要发贴咯。

COD4中的跳分为好几种。

1。标准跳。

就是你站立的时候按一下空格键,就完成了一个最简单的跳跃。。嘿嘿简单吧。

2。加速跳。

就是在你跑动的途中(按下跑动键,默认shift)按一下空格键,你就完成了一个加速跳哦。这个比你不跑的时候跳的远哦。(废话,嘻嘻)

3。平移跳。

哎,这个就有点难度了哟。一般的玩家也不知道这个。英文名字叫做strafejump。话说当年雷神二当家(QUAKE2)来华巡演的时候,看到广大雷友竟然跑的跟乌龟一样。于是传授了一招能跟兔子跳的一样快的招术。诶,就是这个平移跳。知道为啥叫平移跳么,因为在跳的途中需要用到平移键。不知道什么叫做平移键。~~~~就是你的食指和无名指按得那两个键哦。跳跃的时候按住‘W’(前进)和‘D’(右平移)或者‘A’(右平移),你就可以跳的更远。在神的世界里,是没有体力限制的哦。所以他们可以像兔子一样连续的跳来跳去,我们阿是人,只能跳一下哦。但是这一下也是很远的哦。初学者可以同时按住'W'、'A'和'D'三键,但熟悉以后不推荐。配合加速跳就可以跳的更远咯。

4。圆弧跳。

诶,这个跳啊,可是很难哦,真的很难哦。我真不想告诉你们啊。可是藏私是不道德得诶。没办法,我是新时代的大好人。这个跳啊,他的英文名字叫做circlejump。说到这个,就得说雷神二当家来华巡演的第一站‘q2dm1’,里面有个大水池,为啥有水池,我也不知道啊,谁叫爷他有钱有势。水池旁还有一座假山,山上呢有些水果,二当家表演时渴了,想吃点水果,不过总不能叫而当家他自个儿去取吧,所以他就派他凡间弟子西洋枫叶国黄毛鬼子去取。虽说是个凡间俗子,不过怎么说也是爷前跟班的,有点法术。只见他在空中化了一道弧线,如凌波微步般飘到了假山,好漂亮哦。众多观众立刻兴奋了。二当家看到广大观众,一高兴,就将这技艺传授给了大家。

诀窍就是!!!:在你跳的时候,视角水平稍微转过一点角度,就是鼠标转过一定角度,多大呢,也就30到60度吧。不难,其实也不简单,这个速度呢,不能太快,也不能太慢哦。所以你的鼠标灵敏度千万不要上双啊。至于为什么会这样。而当家是这么解释的:为了让大家不摔倒,我耗费一点法力在你孟身上,让你们不倒,不过后果就是你要往前移动移动。在空中跳总不能让你趴着屁股落地吧。二当家的好心感染了三当家。于是呢,使命召唤家族也有这样的传统拉。

配合加速跑,平移跳再加上这个圆弧跳就可以跳的老远老远咯。

5。火箭跳,手雷跳。

哎,兵者,凶器也。俺们都是凡夫俗子,肉泥之身,还是离着远远的吧。没看见雷神大当家至今还趴在天上哼哼呢。

6。弹跳

英文名称(BounceJump),这个跳跃,目前我就在cod4里遇到过,cod2里有没有出现,不知道

据细心的老外用地图编辑器制作专门地图研究表明,当某个面与地面成14~65度角的时候,玩家跳到这个面,如果速度及角度合适,那么就会有一个反作用力让你弹起,跳上天空(我在mp_backlot的录像里就有这个弹跳的演示)。所以理论上讲,很多物体都是作为弹跳的地点,只是难易程度上有巨大的差别。

7。人梯。

英文名字(stacking)

俺们要做文明的战士和绅士般的土匪,不能随便蹂躏践踏别人的身体哦。(其实是没人与小7我配合)

在cod4里,搭人梯较其他游戏而言,有难度。我猜想主要原因是cod4人物的模型边界是不规则的,特别顶部不是平的。所以搭两人以上的人梯相当有难度

总结下:

平移跳就是跳在空中的时候同时按住前进键W和任意一个平移键,根据你想跳的方向而定。他的形成原理可以用物理学来解释,在游戏中,玩家按前有向前的速度,按右有向右的速度,那么这两个速度由于是相互垂直的,那么可以合成一个更大的速度。

圆弧跳其实是QUAKE2的一个BUG,但太受欢迎了,没有被取消。产生的原因是跑动中急转身形成急刹车[就像汽车急转弯被抛出,人急转弯应该跌倒,其实就是物体进行圆周运动时出现的离心力],但是游戏又不允许玩家跌倒,因此就有向某个方向的离心速度。这个离心速度与原先的速度合成就能产生一个更大的速度。至于鼠标转过角度要适当的问题,也是由于速度合成的关系,如果角度过小或过大,就不能合成最快的那个速度了。

由QUAKE2引擎发展出来的游戏,诸如QUAKE3,HALF-LIFE,COUTER-STRIKE,CALLOFDUTY,都有或多或少的圆弧跳的迹象。

想仔细学习的话,上网搜索一下平移跳和圆弧跳即可。平移在Q2,Q3中相当普遍,圆弧跳则更有用。像Q2dm1大房间里三连跳吃大血、Q3DM6中从RL平台跳到RG平台,都必须使用圆弧跳。

但是必须注意,COD4不是QUAKE3,不能连跳。

这两种跳应该有点类似CS里的超级跳和旋转跳。

mp_convoy

这可跳的地方挺多。掌握好了,可以出其不意的打击别人。

我就选择讲解一些跳跃。其他自行看demo即可。加速跳跳不过去的使用加速平移跳即可。demo中跳跃基本不受fps影响。

上到二层建筑的方法多种,如图。

到对面二楼的方法

这个是从地面上二楼方法

这个跳比较实用,可以有效避开敌人。特别是在HQ模式下,总部地点如果设在此处二楼的时候。

还有这个,有一点难度

利用加速平移跳可以轻松跳到对面。注意起跳时机

也同样是使用加速平移跳,注意不要接触电线杆

MsChalice。《茶杯头》是StudioMDHR开发的跑动射击兼平台跳跃游戏,于2017年9月在MicrosoftWindows、XboxOne、Steam平台上发售。在该游戏中,茶杯头圣杯**英文名是MsChalice,游戏以Boss对战为主,受20世纪30年代动画的启发,游戏无论是在画面还是音效上都努力再现了当时的技术,如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐录音等。

这个是不是你的手机游戏的数据包的问题啊。

很多的手机版的游戏都是有很多的问题

如果不是在正规的网站上下载

其实游戏的下载平台还是很重要的,不然很多的问题会出现

应用宝来说的话,还算是咱们国内比较的靠谱的软件下载平台了。

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